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sábado, 24 de dezembro de 2011

Empresas de TV a cabo serão fiscais de 'gatonet'

Após a proibição judicial da venda de aparelhos para piratear sinal de TV por assinatura, as operadoras pretendem atuar como fiscais informais para evitar a comercialização dos equipamentos.

A Justiça Federal decidiu nesta semana vetar a importação, a venda e a propaganda de conversores de sinal como Azbox, Azamerica e Lexusbox por considerá-los concorrentes desleais das empresas.

Proibida a venda de aparelho para gatonet

Embora sejam vendidos com o pretexto de reproduzir sinais abertos, têm recursos que permitem o "roubo do sinal", segundo a justiça.

"Empresas do setor vão acompanhar se as propagandas na internet e se as vendas continuam. Se prosseguirem, vamos formalizar denúncia ao Ministério Público Federal", afirma José Guilherme Mauger, assessor jurídico da ABTA (Associação Brasileira de TV por Assinatura) e do Seta (Sindicato das Empresas de TV por Assinatura).

Quem violar a proibição poderá responder por crime de desobediência, que pode render multas ou até pena de prisão. A punição será definida pelo Ministério Público.

Os aparelhos prometem acesso a todos os canais de Net, TVA e Sky mesmo para quem tem pacotes básicos de programação. A partir de um código que pode ser obtido em blogs e fóruns na internet, o usuário consegue desbloquear o conversor e acessar toda a programação.

Na liminar, o juiz Marcelo Mesquita Saraiva, da 15ª Vara de São Paulo, solicita às associações de despachantes aduaneiros e importadores de produtos populares que informem seus associados sobre a proibição.

O mesmo pedido é feito à ACSI (Associação dos Comerciantes do Bairro da Santa Ifigênia), no centro de São Paulo, para notificar os lojistas quanto à proibição.

Ontem, no entanto, o aparelho continuava sendo vendido em diversas lojas da região por preços entre R$ 470 e R$ 600.

A ACSI afirmou anteontem que orientaria seus 15 mil integrantes. Ontem, ninguém foi localizado para comentar a continuidade das vendas.

Procurada, a Anatel afirmou não comentar nenhum processo em andamento

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Yahoo considera venda de ativos asiáticos por US$ 17 bilhões

Yahoo está estudando um plano para vender a maior parte de seus valiosos ativos asiáticos em uma complexa transação avaliada em US$ 17 bilhões de dólares, disseram fontes familiarizadas com o assunto na quarta-feira. A notícia foi vista com aprovação por Wall Street e impulsionou as ações da companhia.

A oferta --a mais recente entre as propostas apresentadas nos últimos meses para ressuscitar a empresa que um dia foi a líder da internet-- deve ser avaliada pelo conselho do Yahoo na quinta-feira, segundo as fontes.

O conselho não está interessado em ofertas por toda a empresa, a essa altura, disse uma das fontes.

A crescente dificuldade do Yahoo para concorrer com pesos-pesados da internet como Google e Facebook forçaram a companhia a estudar propostas para reorganizar seus negócios.

A empresa, que demitiu a presidente-executiva Carol Bartz em setembro, tem valor de mercado de cerca de US$ 18,5 bilhões.

O plano de venda dos ativos asiáticos que será considerado pelo conselho se alinha a propostas anteriores de grupos de capital privado para aquisição de uma participação acionária minoritária no Yahoo.

Essas propostas encontraram forte oposição de alguns dos maiores acionistas do Yahoo, entre os quais, o investidor ativista Dan Loeb, do fundo Third Point.

"Está claro que Dan Loeb, do Third Point, vem exercendo alguma influência", disse Adam Seeseel, diretor de pesquisa da Martin Capital Management, que aumentou sua participação no Yahoo algumas semanas atrás. "Ele está fazendo um favor a todos os acionistas do Yahoo ao fiscalizar o conselho e garantir que façam a coisa certa".

Avaliada em US$ 17 bilhões, incluindo o valor da participação na Alibaba que o Yahoo continuaria a manter de acordo com a mais recente proposta, a transação significa que a fatia asiática dos ativos do Yahoo tem valor de US$ 14 por ação, segundo uma das fontes.

quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Facebook para robôs pode formar máquinas mais inteligentes

Ser um robô já é algo um pouco mais sociável, agora que eles têm sua própria rede social. No MyRobots.com, donos de robôs podem cadastrar seus autômatos e criar perfis para eles --e incluir até uma foto e um nome. A partir daí, os próprios robôs atualizam seu status na rede. O conteúdo pode ser apenas a leitura da temperatura ambiente --ou o resultado de um algoritmo de reconhecimento facial inteligente.

"É possível enxergar o MyRobots.com como o Facebook para robôs e objetos inteligentes", diz Carlos Asmat, coordenador do projeto, em Montreal, no Canadá. Como no Facebook, cadastrar-se é gratuito, mas isso pode mudar no futuro.

Philippe Merle/France-Presse

Robôs Nao, como esses que foram exibidos no evento InnoRobo, em Lyon, já têm sua própria rede social

Porém, enquanto o Facebook é criticado frequentemente por enfatizar os aspectos mais superficiais da vida humana ("Entendiado. Já posso abrir uma cerveja?" ou "Quero uma pizza"), a troca de atualizações de status aparentemente mundanas entre robôs ("Eu estou sobreaquecendo e preciso de descanso" ou "Eu sou um aspirador de pó e estou preso") pode deixá-los bem mais espertos.

No mínimo, tais atualizações --que poderiam vir de objetos domésticos estáticos e também de robôs com movimento-- poderão permitir que humanos corram para socorrer suas máquinas. Mais interessante ainda, ao permitir que robôs compartilhem informações, a rede pode aumentar a inteligência robótica na hora de tomar decisões. "Nem todos os robôs tem os mesmos sensores ou o mesmo acesso a informações", diz Asmat.

Por exemplo, um fogão e uma geladeira conectados ao site podem detectar uso, enquanto um robô humanoide patrulheiro pode notar que há muitas pessoas na casa. No dia seguinte, o robô aspirador pode deduzir, baseado em tais atualizações, que houve uma festa na casa e que ele deve limpar mais porque o local pode estar mais sujo --tudo isso sem a intervenção de um humano. "Tais exemplos podem ser vistos como ficção científica hoje, mas estão bem próximos de virar realidade", diz Asmat.

No momento, o site só está aberto para ajudar o robô Nao (foto acima), um modelo branco de plástico com 50 centímetros de altura e características humanoides criado pela Aldebaran Robotis, em Paris, além de aparelhos que rodem o microcontrolador Arduino, popular entre os que têm eletrônicos como hobby. Mas o plano é que mais robôs e aparelhos sejam aceitos no futuro.

Esse não é o primeiro esforço em utilizar a web para aumentar a comunicação entre robôs. O RoboEarth tem sido promovido como a world wide web para robôs. Robôs compartilham experiências ao resolver uma tarefa particular, permitindo que outros robôs aprendam com esses dados. Ele foi criado principalmente para pesquisadores de robótica, enquanto o MyRobots.com visa consumidores comuns. "Nosso foco principal é prover serviços que aumentem a performance do robô para usuários finais de uma forma mais amigável", diz Asmat.

O MyRobots.com também planeja hospedar uma loja de aplicativos para robô. Mas Asmat nota que, diferente das lojas de aplicativos para celulares, o site terá ênfase em software baseado na nuvem, para que os recursos dos robôs estejam sempre o mais livre possível.

Será que o Facebook para robôs fará sucesso? Talvez não haja donos de robôs o bastante para sustentar a tentativa. Mas, se o MyRobots.com realmente fizer os robôs ficarem mais espertos, como promete, e consequentemente mais úteis, então o próprio site pode ajudar a superar seu maior obstáculo.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Apple e Google trabalham em aparelhos para usarmos como roupa

A tecnologia muitas vezes desenvolve maneiras de resolver os problemas que cria, e existe um problema que precisa de solução.

A invenção do smartphone criou um mundo no qual milhões de pessoas passeiam pela vida olhando o tempo todo para seus aparelhos, como Narciso à beira do lago.

Sei disso porque sou uma delas.

E não é provável que elas mudem de hábito no futuro próximo. É realista supor que fiquemos mais e mais absortos na Tela. A tecnologia terá de resolver esse problema, e o fará criando computadores de vestir.

Adrian Dennis/France-Presse

Em vez de passar a vida olhando para a tela do celular, talvez as pessoas possam, um dia, vestir o aparelho

"Computadores de vestir" é um termo amplo. Tecnicamente, um relógio eletrônico sofisticado é um computador de vestir. Mas a versão definitiva dessa tecnologia será uma tela que de algum modo complemente nossa visão com informações e acesso a mídias.

Ao longo dos últimos 12 meses, a Apple e o Google começaram secretamente a trabalhar em projetos que resultarão em computadores de vestir. O objetivo principal das duas empresas é vender mais smartphones. (No caso do Google, vender mais celulares significa que mais anúncios são vistos.)

■Google prepara óculos com realidade aumentada, diz site
No Google X, o laboratório secreto do Google, pesquisadores estão trabalhando em periféricos que, ligados ao seu corpo ou à sua roupa, transmitiriam informações a um celular Android.

Pessoas que conhecem o trabalho dizem que o Google contratou engenheiros eletrônicos da Nokia Labs, da Apple e de cursos universitários de engenharia especializados em pequenos computadores de vestir.

A Apple também realizou experiências com protótipos de produtos capazes de transmitir informações ao iPhone. Esses produtos conceituais também poderiam exibir informações em outros aparelhos da Apple, como um iPod, que a Apple já está nos encorajando a usar no pulso, ao vender modelos Nano com mostrador de relógio.

Uma pessoa que conhece os planos da empresa me disse que "um pequeno grupo de funcionários da Apple" vem conceituando e até desenvolvendo protótipos de aparelhos de vestir.

Uma ideia em discussão é um iPod curvo e de vidro que seria usado em torno do pulso; as pessoas se comunicariam com ele usando o software de inteligência artificial Siri.

O cérebro que une todas essas coisas é o smartphone, que, afinal, é praticamente o primeiro computador de vestir. Os pesquisadores apontaram que o aparelho raramente fica a mais de um metro de distância do usuário. À noite, costuma ficar a centímetros da cama e, para muita gente, substituiu o despertador.

Como resultado, ele servirá de polo central à nossa coleta e compartilhamento de informações. Pense nele como um campo de força que nos envolverá onde estejamos, transmitindo energia e acesso à internet a sensores e telas afixados às nossas roupas.

"Anos atrás, os pesquisadores imaginavam minúsculos computadores que transmitiriam informações à internet", disse Yael Maguire, cientista visitante no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) e na Universidade Harvard. "Não veio como imaginávamos, mas aconteceu: são os smartphones."

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

companhias de videogames querem vender assinaturas de seus jogos, em lugar de compras diretas, de olho em receita firme e previsível que poderá estimular os negócios e proteger as empresas contra incertezas econômicas.

Foi essa a mensagem dos principais executivos do setor de videogames, entre os quais Bobby Kotick, presidente-executivo da Activision Blizzard; Strauss Zelnick, presidente-executivo da Take Two Interactive; e Brian Farrell, presidente-executivo da THQ, que falaram durante a Reuters Global Media Summit esta semana.

Guerra urbana em Paris, no novo Call of Duty: Modern Warfare 3

Apesar da projeção de crescimento de 5%, para US$ 67,2 bilhões em 2012, o mercado de videogames tem registrado queda nas vendas dos principais produtos para consoles, enquanto companhias de jogos sociais como Zynga atraem a atenção dos investidores com seu ritmo fervilhante de crescimento.

Tentando aproveitar o modelo do setor de TV a cabo, as companhias tradicionais de videogames querem se proteger contra períodos de dificuldades econômicas por meio de formas atraentes de convencer usuários a pagarem assinaturas mensais de videogames.

"A grande vitória seria ter uma base de consumidores que pagasse assinaturas mensais. Ter essa receita mensal de assinatura, em lugar das compras diretas, seria um modelo de receita muito diferente para uma companhia de videogames", disse Farrell, da THQ.

O conceito de assinaturas não é uma completa novidade nos videogames. Há anos, jogadores vêm desembolsando dinheiro todos os meses para jogar World of Warcraft, da Activision, e outros jogos para múltiplos jogadores que podem ser utilizados por milhares de usuários simultaneamente.

A novidade, porém, é que pela primeira vez as companhias estão usando esse modelo para outros tipos de jogos, como videogames de combate e de esportes.

A Activision revelou um serviço de assinatura anual, ao custo de US$ 50, para sua série Call of Duty, oferecendo atrativos como novo conteúdo de jogo a cada mês.

O serviço, chamado Call of Duty: Elite, já atraiu 1 milhão de assinantes pagantes, desde seu lançamento em 8 de novembro.

Algumas semanas antes, a Electronic Arts lançou um programa de assinatura anual de US$ 25 que dá acesso a cinco jogos de esportes e oferece descontos sobre o conteúdo novo.

domingo, 18 de dezembro de 2011

serviço de streaming de música Spotify anunciou, nesta quarta-feira (30), a adição de aplicativos gratuitos para ampliar seu alcance e expandir o que as pessoas podem fazer com o seu vasto acervo de canções digitais.

O Spotify disse que está acrescentando aplicações de revistas como "Rolling Stone" e "Billboard", do serviço de rádio on-line e rede social Last.fm, além de uma série de outros. A empresa sueca, que lançou seu serviço nos EUA em julho, também está deixando desenvolvedores independentes a criar aplicativos novos.


Martin Lorentzon (esq.) e Daniel Ek (dir.), fundadores do serviço de música on-line Spotify

No evento de lançamento em Nova York, Jann Wenner, editor da Rolling Stone, chamou o Spotify de "jukebox definitiva".

Com os aplicativos, o Spotify pode estar apostando que ele vai ser mais do que isso. Ou seja, uma plataforma de música que faz as pessoas voltarem para que possam compartilhar informações com os amigos, ler artigos ou encontrar shows de música nas proximidades.

O Spotify tem 10 milhões de usuários ativos. Cerca de 2,5 milhões pagam pelo serviço.